Um professor de história desempregado, é contratado por um informático muito talentoso, para escrever um guião para um jogo de vídeo. Durante o processo de investigação, o informático revela que, quando procurava construir um holograma, o programa deslocou uma célula de tempo. Procura então convencer o historiador, a recuar no tempo até ao final do reinado de D. João II, para conseguir uma moeda de ouro, o “Justinho”, de que não havia chegado nenhum exemplar à nossa época.
No entremeio, a filha do informático com dezoito anos apaixona-se pelo historiador e há algumas cenas maliciosas entre os dois.
O informático, entre outros recursos, dispõe de uma “máquina de aprender” que ensina ao historiador algumas artes marciais. Outro dos aparelhos inventados é uma máquina, a “Teia”, ou só “T”, composta por nanomáquinas que protege, com eficácia, o corpo de quem a usa e domina.
O historiador lá se dispõe a ir ao fim do século XV e, na cidade de Évora, onde a ação decorre, consegue arranjar as moedas.
Durante as três semanas que está na época de D. João II, ocorrem algumas aventuras, porque as fações do Rei e da Nobreza, desconfiam à vez da missão do historiador. Consegue no entanto, mercê da cumplicidade de um ourives judeu, recuperar duas modas do “Justinho”.
O regresso ao século XXI dá-se no tempo previsto. Mas o imprevisto acontece: as leis do espaço tempo de Einstein, também influenciam a quem se desloca no passado. Três semanas no século XV corresponderam a três anos no século XXI. Esta aproximação de idades permite que a aventura acabe bem em todos os campos, nomeadamente no casamento entre a bela filha do informático e o historiador.